完成打脸索尼成就的男人
《黑暗之魂》抛开独特的游戏风格,本身玩法核心偏向传统jrpg类型游戏,jrpg类型游戏与欧美rpg类型游戏玩法的区别非常明显,早期欧美rpg类型游戏更喜欢创造一个比较自由的世界观和玩法,玩家自身在这个世界冒险并且创造属于自己的故事。
jrpg论自由度上无法与欧美rpg相比,jrpg更喜欢构建出一个游戏世界,让玩家融入这个世界的角色去经历已经设定好的故事,感受剧情的魅力。
然而随着rpg类型游戏的发展,这两种风格的rpg游戏各有长处又各有缺点,为了创造更大的玩家市场,游戏开发公司逐渐开始融入两者不同风格rpg游戏的特点。《黑暗之魂》系列大概算其中一个比较成功的例子,没有接触过《黑暗之魂》相关信息的玩家很容易被游戏风格误导,认为这是一款欧美开发的rpg游戏。
实际上游戏本身为了保持游戏风格《黑暗之魂》系列一直没有日语配音。
提起《黑暗之魂》就不得不提起这款游戏的制作者宫崎英高,一位富有才华的游戏制作者,因为出自于他之手的游戏在关卡上有很多莫须有的恶意,没有任何用处就只是想要坑一坑玩家。于是被这些恶意关卡折磨的死去活来,屏幕出现无数次血淋漓的“youdied”的玩家终于忍不住亲切的称呼他为宫崎老贼,当然这是中华流行版,至于欧美玩家对他有什么亲切的称呼就不得而知。
宫崎英高赋予了《黑暗之魂》这款游戏灵魂,不少玩家可能都认为《黑暗之魂》的灵魂就是不断被死死死,玩家操控的角色和路边的小怪没有区别,稍不注意可能就被小怪一套带走。游戏困难度纵然是《黑暗之魂》系列特色之一以及成名关键,却不是《黑暗之魂》系列游戏最主要最鲜明的特点。
欧美玩家认为《黑暗之魂》最大的魅力就在于宫崎英高用他无可比拟的才华营造出一个光怪陆离,文化氛围独特的世界。游戏内充满了维多利亚时期建筑的风格搭配阴暗诡秘的画风,只是一眼就可以感觉到这个游戏世界的压抑与衰败气息,这种独特的画面视感被欧美玩家称之为“宫崎式触感”。
《黑暗之魂》能博取jrpg和欧美rpg游戏之长多亏于宫崎英高自身是一位忠实欧美rpg粉丝,《黑暗之魂》系列一路走来坎坷重重,《黑暗之魂》能有今天的成就需要提起另外一款有着类似名字的游戏《恶魔之魂》,也是《黑暗之魂》的前身。
《恶魔之魂》是11区索尼公司找上宫崎英高制作的游戏,本意是想要制作出一款当年与《国王密令》一样别具特色的游戏,《黑暗之魂》祖传的月光大剑就是出自于《国王密令》,并且这款游戏难度和黑暗之魂相差无几。
《恶魔之魂》开发过程并不简单,说到原因那几乎就是一段典型网文式打脸剧情。
索尼公司当时有自己的游戏规划,奈何宫崎英高本人非常不喜欢jrpg游戏模式那一套,制作游戏时背对着索尼偷偷加入了很多自己的想法和游戏元素,等索尼发现的时候游戏完成度已经相当高,逼近游戏发售时间根本没有整改的余裕,于是当时索尼只有硬着脖子将《恶魔之魂》搬上游戏平台。
结果不言而喻,《恶魔之魂》在当时11区游戏界惨淡收场,根本没人想要玩一款被小怪虐杀的游戏,连当时知名游戏媒体fami都给出了29分评价(满分40,29算低)。
《恶魔之魂》销量过低导致当时索尼对这款游戏失去了信心,放弃在欧美地区销售的想法,指不定游戏卖出去的钱还不够宣传补贴。
宫崎英高制作《恶魔之魂》本身就没有讨好11区玩家的想法,他是一位忠实欧美rpg游戏粉丝,《恶魔之魂》在11区惨败并未让他气馁,他辗转欧美各游戏发行商最终成功让《恶魔之魂》在欧美地区销售。
俗话说是金子总会发光的,《恶魔之魂》在欧美取得与11区国内完全相反的反响,游戏一上市就吸引了大批抖m玩家,自身风格独特以及素质高赢得大批粉丝拥护,狂扫欧美各大游戏奖项,欧美玩家引起的热潮甚至带动了11区国内《恶魔之魂》的游戏销售量,数据好看了许多。
《恶魔之魂》历经11区销量惨淡以及宫崎英高另找游戏发行商的行为惹怒索尼,于是《恶魔之魂》系列即便夺取欧美大奖亦沦落为坐冷板凳,宫崎英高苦于版权争执问题放弃《恶魔之魂》另起炉灶,《黑暗之魂》应运而生,延续了大量《恶魔之魂》里面的游戏元素,吸取制作《恶魔之魂》的经验,《黑暗之魂》游戏更加人性化,游戏综合素质比《恶魔之魂》高上数个档次,《黑暗之魂》一经出世就引爆了整个欧美游戏界,话题性当时无游戏可敌,影响比当初《恶魔之魂》更甚也让宫崎英高在全世界游戏界一举成名,达成打脸索尼公司成就!
索尼看到《黑暗之魂》取得的夸张成绩后悔没会有抓住机会,但也舍不得《黑暗之魂》创造的巨大游戏市场蛋糕,无奈只有低声下气许了丰厚待遇让宫崎英高回来重新制作一款类似于《黑暗之魂》的游戏,宫崎英高倒也没有拒绝,参与到ps4平台独占的《血源诅咒》制作中。
《黑暗之魂》ip人气极高,游戏开发组肯定不愿意放弃这个机会,宫崎英高开发《血源诅咒》的时候,开发组b接手并继续制作出了《黑暗之魂2》,所以《黑暗之魂2》才会被玩家称为后娘养的,冠以黑暗之魂之名却不是宫崎英高负责制作,空有游戏玩法核心,缺少游戏灵魂。
二代游戏玩法比较《黑暗之魂》一代没有创新,整体风格特色不足,综合素质比之一代下降不少,就算这样《黑暗之魂2》本身也当得上是一款优秀游戏。
直到2015年《血源诅咒》开发完后,宫崎英高才回来重新开始制作《黑暗之魂3》,经历两代游戏人气积累当时魂系列游戏口碑爆炸,无论玩家还是游戏发行商都不允许《黑暗之魂3》失败。
有了《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源诅咒》游戏开发经验,历经诸多尝试后集魂系列之大成作《黑暗之魂3》出现。《黑暗之魂3》由宫崎英高亲自制作当然没让玩家失望,一如既往熟悉的味道,游戏画面更进一步营造出完美“宫崎式触感”游戏氛围,恰逢当时steam游戏平台在中华人气高涨,《黑暗之魂3》的出现让魂系列在中华地区人气成爆炸性增长。
《黑暗之魂》系列是非常优秀,却又不代表游戏本身完美无缺,这点集魂系列大成作《黑暗之魂3》都没有做到。
神谷悠认为《黑暗之魂》系列最致命的地方就是游戏内容过于单调,这也是神谷悠判断《黑暗之魂》还属于jrpg类型的根本原因,整个游戏流程下来就杀怪升级打boss,再然后不断重复轮回直到干掉最终boss开启二周目。
关键之处就在于《黑暗之魂》游戏战斗方式限制住游戏的可玩性,《黑暗之魂》被玩家戏称为回合制游戏不是没有道理,一整个游戏流程下来玩家的主要战斗模式就有两种,翻滚闪避或者持盾攻击,至于盾反就只有高端玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪按在地面上摩擦。
《黑暗之魂》是有魔法、奇迹和弓箭等其它攻击模式,此外一些普通的小道具也可以用上,但刚才说过了游戏的战斗方式限制住了游戏的可玩****对魔法、奇迹和弓箭这三种攻击方式根本就没有太大需求,小道具无法排上实际用场。
以魔法为例,魔法的威力还没有玩家用近战武器普通那么高,被怪物近身没有反击装备以及存在施法硬直,再然后还存在着施法次数问题,于是这些传统欧美rpg具有的元素放在《黑暗之魂》系列就相当尴尬,试想下一个魔法没有打趴小怪,眼睁睁看着小怪近身想要施法或者切换装备又被小怪一刀打出硬直被处决的镜头。
另类攻击模式的鸡肋导致玩家获得魔法卷轴、奇迹卷轴或者弓箭之类的装备根本无法产生相对成就感,排不上用场的东西看起来多强都没用。
就魔法的使用率和有用程度而眼,《黑暗之魂》连公认没有打击感的《上古卷轴》都比不上,如何取舍游戏中魔法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改关于《黑暗之魂》游戏玩法的一大问题。
《黑暗之魂》难度是特点,没有考虑到玩家付出与收获之间的平衡就属于游戏弊端问题。
因为魔法玩法的不适用性,几乎所有《黑暗之魂》玩家加点的方式要么加血,要么加耐力,力量敏捷只要达到装备要求即可。
然后加点方面也存在不平衡之处,《黑暗之魂》游戏广为流传一种说法就是怪物等级随玩家等级变高而变高,实际同一周目之内怪物属性值是固定的。造成玩家出现这种错觉的就是因为加点平衡性不足,除非死命刷刷刷,不然游戏中得到的魂永远不足够玩家把任何一项数字加到99级,即便加到了99级实力提升也是微乎其微。
《黑暗之魂》的加点相互制约,重要属性太多,需要的魂数量太过庞大,但数值提升又微乎其微,简单来说拿着游戏修改器把所有人数属性都加到99级也不见得会比普通玩家强大多少。至于升级变强碾压和升级还是被小怪虐哪种游戏玩法好神谷悠自己都不好评价,如果说这也是游戏难度的一环,那么不少冲着这些难度来的玩家显然会欣然接受。
游戏开发组意识到加点系统问题,武器锻造算是一个不错的补全。
另外一方面,《黑暗之魂》存在争议的一点莫过于游戏本身是不设置地图显示,这也是作为游戏难度的一环被不少玩家认可也被大部分玩家诟病,神谷悠属于不喜欢没有地图派别。地图牵扯出来的游戏内容量也不小,最直接的一点就是黑暗之魂npc的问题。
不少新人尝试玩《黑暗之魂》都会感觉晕头转向,内容剧情莫名其妙,自己什么时候认识了这个npc,这个npc出现在这里是为了什么等等,这点与jrpg或者欧美rpg都无法对应的上,大部分欧美rpg游戏都会提供地图,jrpg更不用说。
缺少地图,玩家普遍缺乏探索场景的耐心,因为连玩家自己都不知道下一处地方到底是什么,所有《黑暗之魂》玩家大概都经历过莫名其妙打到boss场景结果错过了支线剧情。神谷悠也不认为直接配对地图这种玩法比较好,如果让神谷悠自己重新设置《黑暗之魂》地图系统,他会将地图本身加入游戏收集元素里面,玩家可以在场景里面找到地图,可以在商店购买部分场景的地图。
然后地图上npc的位置显示、详细道具所在、隐藏地点又可以做一番功夫,例如和部分npc对话之后就可以通过地图找到哪个npc的具体位置,例如在场景找到或者怪物掉落的部分地图会显示场景隐藏地点,这样既保持原本游戏风格又增加游戏可玩性何乐而不为?
综合以上种种,神谷悠对《黑暗之魂》游戏玩法评价为独特而出色,只不过这份独特限制了游戏本身的可玩性,间接增加不必要的难度。
《黑暗之魂》核心玩法的难度层面是要分类型的,正如阿虚的那句台词“在虚拟世界寻找真实感的人一定是有病”也需要分场合来说。
游戏本身的难度与宫崎英高的恶意都是游戏的一环,游戏玩法不足之处致使玩家产生为难为难评价又是另外一回事。
jrpg论自由度上无法与欧美rpg相比,jrpg更喜欢构建出一个游戏世界,让玩家融入这个世界的角色去经历已经设定好的故事,感受剧情的魅力。
然而随着rpg类型游戏的发展,这两种风格的rpg游戏各有长处又各有缺点,为了创造更大的玩家市场,游戏开发公司逐渐开始融入两者不同风格rpg游戏的特点。《黑暗之魂》系列大概算其中一个比较成功的例子,没有接触过《黑暗之魂》相关信息的玩家很容易被游戏风格误导,认为这是一款欧美开发的rpg游戏。
实际上游戏本身为了保持游戏风格《黑暗之魂》系列一直没有日语配音。
提起《黑暗之魂》就不得不提起这款游戏的制作者宫崎英高,一位富有才华的游戏制作者,因为出自于他之手的游戏在关卡上有很多莫须有的恶意,没有任何用处就只是想要坑一坑玩家。于是被这些恶意关卡折磨的死去活来,屏幕出现无数次血淋漓的“youdied”的玩家终于忍不住亲切的称呼他为宫崎老贼,当然这是中华流行版,至于欧美玩家对他有什么亲切的称呼就不得而知。
宫崎英高赋予了《黑暗之魂》这款游戏灵魂,不少玩家可能都认为《黑暗之魂》的灵魂就是不断被死死死,玩家操控的角色和路边的小怪没有区别,稍不注意可能就被小怪一套带走。游戏困难度纵然是《黑暗之魂》系列特色之一以及成名关键,却不是《黑暗之魂》系列游戏最主要最鲜明的特点。
欧美玩家认为《黑暗之魂》最大的魅力就在于宫崎英高用他无可比拟的才华营造出一个光怪陆离,文化氛围独特的世界。游戏内充满了维多利亚时期建筑的风格搭配阴暗诡秘的画风,只是一眼就可以感觉到这个游戏世界的压抑与衰败气息,这种独特的画面视感被欧美玩家称之为“宫崎式触感”。
《黑暗之魂》能博取jrpg和欧美rpg游戏之长多亏于宫崎英高自身是一位忠实欧美rpg粉丝,《黑暗之魂》系列一路走来坎坷重重,《黑暗之魂》能有今天的成就需要提起另外一款有着类似名字的游戏《恶魔之魂》,也是《黑暗之魂》的前身。
《恶魔之魂》是11区索尼公司找上宫崎英高制作的游戏,本意是想要制作出一款当年与《国王密令》一样别具特色的游戏,《黑暗之魂》祖传的月光大剑就是出自于《国王密令》,并且这款游戏难度和黑暗之魂相差无几。
《恶魔之魂》开发过程并不简单,说到原因那几乎就是一段典型网文式打脸剧情。
索尼公司当时有自己的游戏规划,奈何宫崎英高本人非常不喜欢jrpg游戏模式那一套,制作游戏时背对着索尼偷偷加入了很多自己的想法和游戏元素,等索尼发现的时候游戏完成度已经相当高,逼近游戏发售时间根本没有整改的余裕,于是当时索尼只有硬着脖子将《恶魔之魂》搬上游戏平台。
结果不言而喻,《恶魔之魂》在当时11区游戏界惨淡收场,根本没人想要玩一款被小怪虐杀的游戏,连当时知名游戏媒体fami都给出了29分评价(满分40,29算低)。
《恶魔之魂》销量过低导致当时索尼对这款游戏失去了信心,放弃在欧美地区销售的想法,指不定游戏卖出去的钱还不够宣传补贴。
宫崎英高制作《恶魔之魂》本身就没有讨好11区玩家的想法,他是一位忠实欧美rpg游戏粉丝,《恶魔之魂》在11区惨败并未让他气馁,他辗转欧美各游戏发行商最终成功让《恶魔之魂》在欧美地区销售。
俗话说是金子总会发光的,《恶魔之魂》在欧美取得与11区国内完全相反的反响,游戏一上市就吸引了大批抖m玩家,自身风格独特以及素质高赢得大批粉丝拥护,狂扫欧美各大游戏奖项,欧美玩家引起的热潮甚至带动了11区国内《恶魔之魂》的游戏销售量,数据好看了许多。
《恶魔之魂》历经11区销量惨淡以及宫崎英高另找游戏发行商的行为惹怒索尼,于是《恶魔之魂》系列即便夺取欧美大奖亦沦落为坐冷板凳,宫崎英高苦于版权争执问题放弃《恶魔之魂》另起炉灶,《黑暗之魂》应运而生,延续了大量《恶魔之魂》里面的游戏元素,吸取制作《恶魔之魂》的经验,《黑暗之魂》游戏更加人性化,游戏综合素质比《恶魔之魂》高上数个档次,《黑暗之魂》一经出世就引爆了整个欧美游戏界,话题性当时无游戏可敌,影响比当初《恶魔之魂》更甚也让宫崎英高在全世界游戏界一举成名,达成打脸索尼公司成就!
索尼看到《黑暗之魂》取得的夸张成绩后悔没会有抓住机会,但也舍不得《黑暗之魂》创造的巨大游戏市场蛋糕,无奈只有低声下气许了丰厚待遇让宫崎英高回来重新制作一款类似于《黑暗之魂》的游戏,宫崎英高倒也没有拒绝,参与到ps4平台独占的《血源诅咒》制作中。
《黑暗之魂》ip人气极高,游戏开发组肯定不愿意放弃这个机会,宫崎英高开发《血源诅咒》的时候,开发组b接手并继续制作出了《黑暗之魂2》,所以《黑暗之魂2》才会被玩家称为后娘养的,冠以黑暗之魂之名却不是宫崎英高负责制作,空有游戏玩法核心,缺少游戏灵魂。
二代游戏玩法比较《黑暗之魂》一代没有创新,整体风格特色不足,综合素质比之一代下降不少,就算这样《黑暗之魂2》本身也当得上是一款优秀游戏。
直到2015年《血源诅咒》开发完后,宫崎英高才回来重新开始制作《黑暗之魂3》,经历两代游戏人气积累当时魂系列游戏口碑爆炸,无论玩家还是游戏发行商都不允许《黑暗之魂3》失败。
有了《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源诅咒》游戏开发经验,历经诸多尝试后集魂系列之大成作《黑暗之魂3》出现。《黑暗之魂3》由宫崎英高亲自制作当然没让玩家失望,一如既往熟悉的味道,游戏画面更进一步营造出完美“宫崎式触感”游戏氛围,恰逢当时steam游戏平台在中华人气高涨,《黑暗之魂3》的出现让魂系列在中华地区人气成爆炸性增长。
《黑暗之魂》系列是非常优秀,却又不代表游戏本身完美无缺,这点集魂系列大成作《黑暗之魂3》都没有做到。
神谷悠认为《黑暗之魂》系列最致命的地方就是游戏内容过于单调,这也是神谷悠判断《黑暗之魂》还属于jrpg类型的根本原因,整个游戏流程下来就杀怪升级打boss,再然后不断重复轮回直到干掉最终boss开启二周目。
关键之处就在于《黑暗之魂》游戏战斗方式限制住游戏的可玩性,《黑暗之魂》被玩家戏称为回合制游戏不是没有道理,一整个游戏流程下来玩家的主要战斗模式就有两种,翻滚闪避或者持盾攻击,至于盾反就只有高端玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪按在地面上摩擦。
《黑暗之魂》是有魔法、奇迹和弓箭等其它攻击模式,此外一些普通的小道具也可以用上,但刚才说过了游戏的战斗方式限制住了游戏的可玩****对魔法、奇迹和弓箭这三种攻击方式根本就没有太大需求,小道具无法排上实际用场。
以魔法为例,魔法的威力还没有玩家用近战武器普通那么高,被怪物近身没有反击装备以及存在施法硬直,再然后还存在着施法次数问题,于是这些传统欧美rpg具有的元素放在《黑暗之魂》系列就相当尴尬,试想下一个魔法没有打趴小怪,眼睁睁看着小怪近身想要施法或者切换装备又被小怪一刀打出硬直被处决的镜头。
另类攻击模式的鸡肋导致玩家获得魔法卷轴、奇迹卷轴或者弓箭之类的装备根本无法产生相对成就感,排不上用场的东西看起来多强都没用。
就魔法的使用率和有用程度而眼,《黑暗之魂》连公认没有打击感的《上古卷轴》都比不上,如何取舍游戏中魔法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改关于《黑暗之魂》游戏玩法的一大问题。
《黑暗之魂》难度是特点,没有考虑到玩家付出与收获之间的平衡就属于游戏弊端问题。
因为魔法玩法的不适用性,几乎所有《黑暗之魂》玩家加点的方式要么加血,要么加耐力,力量敏捷只要达到装备要求即可。
然后加点方面也存在不平衡之处,《黑暗之魂》游戏广为流传一种说法就是怪物等级随玩家等级变高而变高,实际同一周目之内怪物属性值是固定的。造成玩家出现这种错觉的就是因为加点平衡性不足,除非死命刷刷刷,不然游戏中得到的魂永远不足够玩家把任何一项数字加到99级,即便加到了99级实力提升也是微乎其微。
《黑暗之魂》的加点相互制约,重要属性太多,需要的魂数量太过庞大,但数值提升又微乎其微,简单来说拿着游戏修改器把所有人数属性都加到99级也不见得会比普通玩家强大多少。至于升级变强碾压和升级还是被小怪虐哪种游戏玩法好神谷悠自己都不好评价,如果说这也是游戏难度的一环,那么不少冲着这些难度来的玩家显然会欣然接受。
游戏开发组意识到加点系统问题,武器锻造算是一个不错的补全。
另外一方面,《黑暗之魂》存在争议的一点莫过于游戏本身是不设置地图显示,这也是作为游戏难度的一环被不少玩家认可也被大部分玩家诟病,神谷悠属于不喜欢没有地图派别。地图牵扯出来的游戏内容量也不小,最直接的一点就是黑暗之魂npc的问题。
不少新人尝试玩《黑暗之魂》都会感觉晕头转向,内容剧情莫名其妙,自己什么时候认识了这个npc,这个npc出现在这里是为了什么等等,这点与jrpg或者欧美rpg都无法对应的上,大部分欧美rpg游戏都会提供地图,jrpg更不用说。
缺少地图,玩家普遍缺乏探索场景的耐心,因为连玩家自己都不知道下一处地方到底是什么,所有《黑暗之魂》玩家大概都经历过莫名其妙打到boss场景结果错过了支线剧情。神谷悠也不认为直接配对地图这种玩法比较好,如果让神谷悠自己重新设置《黑暗之魂》地图系统,他会将地图本身加入游戏收集元素里面,玩家可以在场景里面找到地图,可以在商店购买部分场景的地图。
然后地图上npc的位置显示、详细道具所在、隐藏地点又可以做一番功夫,例如和部分npc对话之后就可以通过地图找到哪个npc的具体位置,例如在场景找到或者怪物掉落的部分地图会显示场景隐藏地点,这样既保持原本游戏风格又增加游戏可玩性何乐而不为?
综合以上种种,神谷悠对《黑暗之魂》游戏玩法评价为独特而出色,只不过这份独特限制了游戏本身的可玩性,间接增加不必要的难度。
《黑暗之魂》核心玩法的难度层面是要分类型的,正如阿虚的那句台词“在虚拟世界寻找真实感的人一定是有病”也需要分场合来说。
游戏本身的难度与宫崎英高的恶意都是游戏的一环,游戏玩法不足之处致使玩家产生为难为难评价又是另外一回事。